オボロティガウォック
しょうがパンです。
オボロティガウォックについて記します。
自身の考えをアウトプットし整理することが目的であるため、以前の記事の内容と重複することについてはご承知おきください。
以下リストとなります。
第12回DM静岡CS個人戦使用
浜松193クリスマス大会使用
エリア代表決定戦(2ブロック)使用
12/28公認大会使用
<理想の流れ>
3-4ターン目にオボロカゲロウを召喚し4-5枚引く。
これによりティガウォックが1-2マナとなるため召喚し、山札を回す。
4-5ターン目に、もう一度オボロカゲロウ召喚→ティガウォック召喚を行う。(手札を整えながら盤面を増やす。)
5-6ターン目に、単騎やラフルル、ジャミングチャフ、ビッグバン覇道等を絡めて攻撃し勝利する。
<強み>
オボロカゲロウとティガウォックによりカードを大量に引くことができる。
大量に引くことができるため、
・オボロカゲロウ→ティガウォックの動きを繰り返すことで、手札と盤面の両方を充実させることができる。
・単騎やラフルル等の封殺系強カードにアクセスすることができる。
・天使と悪魔の墳墓等、強い場面と弱い場面の両面があるカードを強い場面で使用することができる。(弱い場面では山札に戻せばよい。)
オボロティガウォック覇道について(第4回浜名湖CS使用)
お久しぶりです。しょうがパンです。
今回は、オボロティガウォックを紹介します。
第4回浜名湖CSでは予選6-2でした。
以下に、記事の流れを示します。
・動画(2種)
・理想の動き
・特徴(他のオボロのリストと比較して)
・個別カード解説
・対面ごとに意識すること
・おわりに
・動画(DM浜松動画さんより)
DMデュエマフェス決勝 オボロティガウォックvs赤青バスター 2018/05/06
DMデュエマフェス決勝 オボロティガウォックvs5cコントロール 2018/05/20
水
4:月光電人オボロカゲロウ
4:絶海の虎将ティガウォック
1:ヒラメキ・プログラム
1:龍素記号 Xf クローチェ・フオーコ
火
3:勇愛の天秤
3:勝利龍装 クラッシュ"覇道"
2:"必駆"蛮触礼亞
1:単騎連射マグナム
1:"乱振"舞神 G・W・D
1:メガ・マナロック・ドラゴン
光
3:奇石 ミクセル / ジャミング・チャフ
2:オリオティス・ジャッジ
多色
4:ボーイズ・トゥ・メン
4:テック団の波壊Go!
2:ブレイン・タッチ
1:天使と悪魔の墳墓
1:デモンズ・ライト
1:ガールズ・ジャーニー
1:ニコル・ボーラス
<超次元ゾーン>
テック団等を含んだコントロールを意識させるブラフのため省略。
・理想の動き
3t目にオボロカゲロウ→ティガウォックを召喚する。
増えた手札から2回目以降のオボロティガウォックを狙う。
打点が揃ったら、単騎チャフまたはビッグバンフレア+クラッシュ覇道を絡めて攻撃する。
特徴(他のオボロのリストと比較して)
・ビッグバン+覇道のギミック有
・ヒラメキプログラム有
・ドギラゴン剣やミラダンテⅫなし
個別カード解説
<4枚>
デッキのメインギミック等。
<月光電人オボロカゲロウ>
2マナでマナゾーンの文明だけ引くことができる。
ティガウォックの軽減に用いられる。
このデッキではティガウォックが召喚できない状態では基本的に召喚しない。
これまでのリストと比較して、プラチナワルスラSの進化元やシドの革命チェンジ元として用いないという特徴がある。
<絶海の虎将ティガウォック>
ターン中に引いた枚数分軽減される。
召喚時に3枚引ける、1マナ6000のブロッカー・Wブレイカーは強かった。
クロスファイア2ndとは異なり召喚すると手札が増えるため、これまでのように序盤から攻撃する必要がなくなった。
<ボーイズ・トゥ・メン>
3色のST。
3t目にオボロティガウォックを決めるには、3色のカードが必須である。
3色のカードは他にもあるがマナコストを支払ってプレイしたい3色カードがなかったため、STであるこのカードを採用した。
先攻チュリス剣ウララーリュウセイに対して、3マナ使用可能な状態で耐えることができる数少ないST。
増えた1マナは、ティガウォック1体分になる。
<テック団の波壊Go!>
2色の強いST。
3t目にオボロティガウォックを召喚する理想の動きの可能性を高めるため、ボーイズトゥメンのトリーヴァ+テック団の青黒+赤単色の組み合わせを重視している。
<3枚>
4枚は要らないカードや2枚では不安なカード。
今回の3種はすべて後者。
<勇愛の天秤>
腐りにくい2マナ2000火力は強いと実感するカード。
火力の対象は主にヤッタレマン。次にミクセル、バギン、青生物。
初手に5色揃えられるセット+オボロカゲロウがあることが理想ですが、そういうときばかりではないので手札交換としてよく用いる。
<勝利龍装 クラッシュ"覇道">
追加ターンは強いと実感するカード。
使用タイミングが限られるカードを3枚積むことは過剰に見えるが、使用感で3枚。マナゾーンに1枚あることが多い。
<奇石 ミクセル / ジャミング・チャフ>
クリーチャー面も呪文面も強いツインパクトカード。
覇道と同じく3枚は過剰に見えるが、有効なデッキが多いためあまり腐らない。
<2枚>
<"必駆"蛮触礼亞>
覇道を3マナで出せる踏み倒しカード。
バトル効果もあり、ドギラゴン剣の盤面を返せるため採用。
軽量であるため、5マナ時にオボロから引き込んでそのままプレイできる。
<オリオティス・ジャッジ>
3コストの除去→強い。
STがついている→強い。
なぜか同コストでも効果の対象になる→強い。
<ブレイン・タッチ>
怪しい。
多色の3マナ以下でアドバンテージがとれる数少ないカード。
<1枚>
殿堂入りカードや特定の相手にしか使わないカード。
<ヒラメキ・プログラム>
ティガウォックヒラメキニコルボーラス。最速4t。
コスト2を対象にすると確定で単騎マグナム。コスト5を対象にするとGWDかマナロック。
ボーラス等を引いてしまったとしても、それらはオボロで戻すことができる。
対戦中に相手にデッキを公開してしまうことはマイナス。公開されたカードから楯を推測できることはプラス。
<龍素記号 Xf クローチェ・フオーコ>
墓地ソース、ムカデループ、デスザーク意識のG0。
1つ1つのデッキタイプの使用者は少ないものの合計するとそれなりに。そして、刺さるデッキには本当に刺さる。
ヒラメキプログラムの対象。
このデッキにはマナ回収はないが墓地は戻せるので、後に必要になるカードはマナよりは墓地の方がよい。
ニコルボーラス着地後の出し忘れに注意。
<単騎連射マグナム>
詰めが楽になる。
ヒラメキプログラムから確定で出るため、マナに置くよりはオボロでデッキに戻した方がいい。
<"乱振"舞神 G・W・D><デモンズ・ライト>
役割が同じなので纏めて。
相手の盤面を減らし自分の手札は減らない凄いカード。
GWDの特徴
・2体とバトルし2枚引ける。
・ビッグバンフレアから出すと、3体とバトルし3枚引ける。
・相手のクリーチャーが1体のときは、デモンズライトの方が強い。
デモンズライトの特徴
・確定で2枚引ける。
・パワーが5000より大きいクリーチャーも除去できる可能性がある。
・1体しか処理できない。
<メガ・マナロック・ドラゴン>
雑に強い。
コスト6が重いと感じることはある。
<天使と悪魔の墳墓>
好きなカード。
有効なデッキタイプは多いが、今は1枚。
<ガールズ・ジャーニー>
怪しい。
STだが、耐えることには結びつかない。
同じ色の組み合わせにサイゾウミストがあるが、NS7にたどり着かないと判断し、こちらに。
<ニコル・ボーラス>
ヒラメキから出る3色カード。
早期に着地できれば、さすがに強い。
・対面ごとに意識すること
前提として、可能であればどのデッキに対してもオボロティガウォックが行います。
ただ、それができる手札のときばかりではないので、勇愛やミクセル、ブレインタッチで繋ぎます。
しっかりとした勝率を出せるほど回していないため、勝率のデータはなし。
デッキの内容を知らない相手と対戦した方が勝てるとは思います。
vsジョーカーズ(ジョラゴン)
勇愛でのヤッタレマン焼きはもちろんのこと、ミクセルが有効。時間は稼げる。
ジョラゴンマンハッタンをSTかブロッカーで耐えたい。
STは豊富だが、ボーイズトゥメンはタイミング次第では意味がないので注意。
マンハッタン効果により、次ターンのオボロティガウォックの動きは封じられる。
そのため、ビッグバンフレア+クラッシュ覇道でジョラゴンを破壊しながら追加ターンをとりロックを抜ける。
追加ターンに、増えた手札からティガウォックを展開して単騎を添えて勝ち。
ビッグバンフレアはキープ。
vsジョーカーズ(ガンバトラーG7)
個人的には、"ニヤリーゲットが絡まないと4体並びにくい"ため、ジョラゴン型よりも弱いと思っているタイプ。
ただ、複数枚採用されているマキシマムがこのデッキに対しては有効であるため、ジョラゴン型よりも対戦したくはないタイプ。
盤面に6打点を用意できることが望ましいが間に合わないことが多いため、やはり覇道の着地を狙う。
vs赤青ドギラゴン剣
vsジョーカーズと同様。勇愛とミクセルで時間を稼ぎ、覇道を絡めたカウンターを狙う。
実はオニカマスが刺さる。
vsアナカラ―シャコガイル
オボロティガウォックを早期に着地させることが大切。
早期に着地できた場合は、3枚のジャミングチャフを絡めながら攻撃すると割と勝てる。
ジャミングチャフが有効ではあるが、その前に打点を用意できていなければ時間を稼いでも意味がなく負けることが多い。
vsデスザーク
オリオティスジャッジとクローチェが有効。
ヴォーミラとヴォガイガは処理したい。
ビッグバン+覇道はデスザークを破壊できる。そのターン攻撃はできないが、追加ターンをとることができる。
おわりに
不採用カードの解説や初手毎のマナチャージの説明は次回以降に行うかもしれません。
以上で、オボロティガウォックの紹介を終わります。
新殿堂施行後も使用できる楽しいデッキなので、よければ使用してみてください。
5cチュリス剣(オボロセカンド)について 2018年2月17日
お久しぶりです。しょうがパンです。
今回は、5cチュリス剣(オボロセカンド)を紹介します。
以下に、記事の流れを示します。
・主な動き
・強みと弱み
・個別カード解説
・説明
以下に、デッキリストを記します。(2018年2月17日時点)
(画像は、超次元ゾーンの8枚目が決まる前であったため、ヴォルグサンダーが抜けています。)
メインデッキ(40)
水
4:月光電人オボロカゲロウ
2:異端流しオニカマス
1:「世界をつなぐ柱」の天罰
3:終末の時計 ザ・クロック
2:絶海の虎将ティガウォック
3:プラチナ・ワルスラS
1:奇天烈シャッフ
火
1:単騎連射マグナム
3:”龍装”チュリス
光
1:絶対の畏 防鎧
1:オリオティス・ジャッジ
闇
1:撃髄医 スパイナー
多色
1:天使と悪魔の墳墓
2:熱湯グレンニャー
2:闇鎧亜ジャック・アルカディアス
2:ボーイズ・トゥ・メン
2:勝利のアパッチ・ウララー
2:龍仙ロマネスク
2:天災超邪クロスファイア2nd
1:音精 ラフルル
3:蒼き団長 ドギラゴン剣
超次元ゾーン(8)
1:勝利のプリンプリン
1:勝利のリュウセイ・カイザー
1:勝利のガイアール・カイザー
1:アクア・アタック<BAGOOON・パンツァー>
1:紅蓮の怒 鬼龍院 刃
1:時空の司令 コンボイ・トレーラー
1:ヴォルグ・サンダー
1:ガイアール・カイザー
主な動き
・チュリス→剣→ウララーorロマネスク
・プラチナワルスラSを絡めた、手札を増やしながらのビートダウン
・オボロカゲロウからティガウォックや2ndの召喚
強み:赤青チュリス剣と比較して
・オボロカゲロウで引けるカードの枚数が多いこと
・文明を問わず、メタカードやS・トリガーを積めること
・オニカマスやセンノーに対して、プラチナワルスラだけではなくティガウォックや2ndを絡めたルートを狙えること
強み:オボロセカンドと比較して
・オボロカゲロウを引けなくとも、チュリス+剣+ウララーorロマネスクが揃えば、打点を生成できること
弱み
・4積みのカードは少なく、各カードを引ける確率は4積みの場合と比較すると低いこと
個別カード解説
月光電人オボロカゲロウ:4
文明の数だけドローすることができるカード。5色揃った状態で召喚すると5枚引くことができ、ターン開始のドローと合計6枚引いたことになるため、1マナでティガを召喚可能になり、2ndを0マナで召喚可能になります。
デッキの回転率を上げられることが強みですが、召喚すると手札が減ることには気をつける必要があります。
確率は低いですが、先攻1tロマネスクチャージ→2t水マナチャージオボロ召喚、”ワルスラSとチュリスと剣”の3枚をキープできると、ワルスラSとチュリス剣のプランのどちらかは通るので、そのような動きができると楽です。
ティガや2ndを召喚するためには、3t目以降にオボロを召喚する必要がありますが、ティガや2ndの枚数が少ないこのデッキでは、2t目に召喚し、上の動きを狙うことが多いです。なお、既に手札にティガや2ndがある場合は、それらの召喚を狙い3t目以降に召喚することが多いです。
異端流しオニカマス:2
メタカード。選ばれないパワー2000は強い。
2積みは少ないと思われるかもしれませんが、防鎧と合計3積みと考えています。ただ、増量も検討しています。
「世界をつなぐ柱」の天罰:1
試験中。
相手の場に1体だけ存在するクリーチャー(オニカマスやデスザーク)除去できるかもしれないカード。
スーパー・S・トリガーでプレイできれば、全バウンス。
終末の時計 ザ・クロック:3
受け札。ジョーカーズのマキシマムを絡めた動きに対応するためには、クリーチャーのS・トリガーが必要であり、確実にターンをとれるクロックを選択しました。
ホーリーではない理由は、色の都合とパラスキングを採用していないためです。
先攻3tチュリス剣ウララーリュウセイとケシカス(複数)は割り切っています。
プラチナ・ワルスラS:3
踏み倒しメタに引っかからない、ドローソース兼2打点。
海底鬼面城と異なり進化元が必要ですが、召喚して攻撃すると2点&手札補充ができることはやはり強力でした。
このカードを減らし、ティガや2ndを増量することも考えられますが、各種踏み倒しメタの対象にならないルートを用意したいと考え、3枚にしています。
奇天烈シャッフ:1
試験中。メタカード。
ラフルルが殿堂しシドが枠の都合で抜けたため、積まれているカード。
各種呪文を止めることは強力ですが、オボロで引けた場合は、4マナに見合った働きができる対面かどうかを考え、キープするか否かを判断する必要があります。
絶海の虎将ティガウォック:2
新弾で追加された、オボロセカンドの強化カード。
鬼面城やプラチナワルスラ以外の手段で、手札を増やせるようになったことは大きいです。また、ブロッカーであることも役立ちます。
今回の構築では、チュリス剣ギミックに枠をとられたため2枚となっていますが、チュリス剣を採用しない(殿堂等により採用できなくなった場合)は増量します。
単騎連射マグナム:1
メタカード。
殿堂カードであり刺さる相手も多いのですが、シャッフのケースと同じく、マナに見合った働きをするばかりではないので、確定枠のカードではないと思います。
”龍装”チュリス:3
このデッキが生まれたきっかけ。3マナで召喚できる5マナのSA赤ドラゴンは流石に。
従来のオボロセカンドもティガによって強化されたのですが、相手にチュリス剣ウララーリュウセイで先に走られると、厳しいことが多かったため、こちらも積むことにしました。
3マナで召喚できるため、5t目にオボロと同ターン中に召喚することが可能です。
絶対の畏 防鎧:1
メタカード。デスザークやゲイル等を意識し、オニカマスと散らしました。
裏切り魔狼の殿堂前であるため防鎧にしていますが、デスザークやチュリス剣に確実に間に合わせるために、オリオティスの方がよいのではないかとも思っています。
オリオティス・ジャッジ:1
チュリス剣ウララーの盤面をSTで返すこと、着地してしまったデスザークを処理すること、を期待しています。
撃髄医 スパイナー:1
試験中の新弾カード。ジョーカーズ相手に有効かもしれないS・トリガー。(未確認)
従来は、プチョヘンザを除去できるデスハンズでしたが、新弾カードを試しています。
テック団の波壊Go!を積む方が良い気もしたのですが、闇単色のカードを1枚とりたかったので、今回はスパイナーとしています。
熱湯グレンニャー:2
召喚しても手札を減らさない、プラチナワルスラの進化元。
昔は4マナ4色時にオボロカゲロウ4度ドローと組み合わせて、2ndの召喚を狙っていましたが、最近はその動きをとることが少なくなりました。(現在では、ティガがその役割を担っています。)
ニンプウタイフーンやオニカマスと枠を争っています。
闇鎧亜ジャック・アルカディアス:2
試験中。
レッドゾーン対面で有効なS・トリガー。メタクリーチャーやデスザークの下のカードの除去にも利用可能。
ただ、相手のドギラゴン剣ウララーの動きには有効ではないこと、新環境でレッドゾーンがどれほど強力なのかわからないこと、4マナ払ってメタクリーチャーを除去する動きが強いと言い難いことから減量を検討。
火/闇の多色カードとしてオボロセカンド時代には活躍していましたが、火文明が飽和気味な今の構築では、テック団等でいいかもしれません。
天使と悪魔の墳墓:1
個人的に好きなカード。ジョーカーズの横並び等に有効な場合があります。
ただ、私がこのデッキを使用する場合、対戦相手に墳墓を警戒されることが多いので、抜いてもよいのではないかと思っています。
音精 ラフルル
殿堂入りしたメタカード。
革命チェンジで出してもドギラゴン剣から出しても強力。
ボーイズ・トゥ・メン:2
3cのS・トリガー。
同じ色のS・トリガーである”ぼくらの友情パワー!”と比較して、
強み:
・1体をタップしつつ、マナが増える。したがって、先攻チュリス剣ウララーリュウセイを返せる可能性を生み出せる
・単騎連射マグナムに引っかからない
弱み:
・打点が増えない
という特徴があります。
パラスキングを採用していた従来の構築では友情パワーを優先していましたが、今回はパラスキングを採用していないため、ボーイズ・トゥ・メンを優先しました。
1マナ増えることによって、その1マナからティガの召喚が狙えるかもしれないというのも、従来のリストとの違いです。
3色のSTが2枚では少ないと思われるかもしれませんが、ロマネスクとあわせて合計4枚の3色カードと考えています。
勝利のアパッチ・ウララー:2
ドギラゴン剣から出して強いカード。(1)
先攻チュリス剣ウララーリュウセイは、やはり強力でした。増量も検討中。
ジョーカーズにも有効なレティーシャの採用も考えましたが、色やカードパワーを考え、ウララーを優先しました。
龍仙ロマネスク:2
ドギラゴン剣から出して強いカード。(2)
3色カードであること、ブロッカーであること、相手の場にオニカマスがいても有効であることを評価しています。
ウララーと異なり6打点生成にはつながりませんが、マナを伸ばすことが有効な対面もありました。ただ、2枚も必要かは怪しいです。
天災超邪クロスファイア2nd:2
これまで、オボロセカンドで活躍してきたカード。
G・ゼロは召喚であるため、オニカマスやセンノーを無視することができます。
しかし2点を入れても、返される場合が多いと考え、今回は減らしました。
蒼き団長 ドギラゴン剣:3
とても強い。
説明
ティガウォックリリース後、オボロセカンドのレシピをネット上で見かけることがありました。それらのレシピと比較して、メタカードやSTの枚数を保ちながら、チュリス剣のギミックを採用したことが、今回のレシピの特徴であると思います。
(その分、ティガと2ndは減ってしましましたが、チュリス剣のギミックがあれば、そこまで問題はないと考えています。)
また今回のリストでは、従来のオボロセカンドには積まれていた、鬼面城やパラスキング、ニンプウタイフーン、キルホール等は不採用となりました。
その理由は、
・チュリス剣ギミックを積んだため、枠が足りなくなったこと
・それに伴い、オボロセカンドのギミックはサブになったこと
があげられます。
もし、これまでのオボロセカンドに積まれてきたカードに興味をもった方がいましたら、過去のブログ記事(オボロセカンドについて - 雑記)も読んでもらえると嬉しいです。
追記:
本日2月18日の浜松193csで使用したリストは、こちらになります。
以上、5cチュリス(オボロセカンド)の解説を終わります。ありがとうございました。
確率について <コインの裏表、連続して起こる確率・予選6回戦で連続して引ける確率>
こんばんは、しょうがパンです。
今回の記事は、確率について です。
今回の記事は、
CS後に時々見かける、
「S・トリガー14枚積んでいるのに、楯に1枚も埋まっていなかった。
1枚以上埋まっている確率は約90%もあるはずなのに。
俺しか負けない。 下ブレ。」
のような、自身の不運をアピールするTweetに疑問を抱いたため、そのことについての記事となります。
そのため、確率や結果を適切に受け止めているプレイヤーにとっては既に理解している内容であるかもしれません。
~はじめに・コインの裏表~
「50%の確率で表、50%の確率で裏、となるコインがあるとします。
このコインを3回連続で投げた場合、3回連続で表になる確率は何%でしょうか。」
という問題があった場合、答えられるプレイヤーはどの程度いるのでしょうか。
・
・
・
・
・
・
この問題の場合、確率0.50が3回連続で起こる場合の確率を求めればよいため、
0.50の3乗、0.50×0.50×0.50=0.125→12.5%
となります。
今回の問題、
「馬鹿にするな」と思った方も多いのではないでしょうか。
ご指摘の通り、この問題自体は別に難しいものではありません。
~デュエル・マスターズと絡めて~
では、デュエル・マスターズと絡めて確率計算を行っていきます。
今回、サンプルレシピとして、
殿堂フォーマット ジョーカーズ(Joker's)の解説とサンプルデッキ |Dig デュエル・マスターズ<DM>情報
に掲載されている<ジョーカーズ>のレシピを使わせていただきます。
<ジョーカーズ>の強さは、「ゼロの裏技ニヤリー・ゲット」、「破界秘伝ナッシング・ゼロ」に支えられていると考えられるため、今回はこの2枚がどちらも1枚も引けない確率、どちらかを1枚以上引ける確率を考えていきます。
本当は、式をたてて計算する方が適切なのですが、今回は外部サイトに頼ろうと思います。
利用するサイトがこちら、
(ーカードゲームさらに支援ー確率計算 高度版)http://mikaaaan.web.fc2.com/java_game/rensyu/cardp2.html
(ブラウザによっては文字化けしてしまいますが・・・)
では、こちらのサイトの力を借り、確率を求めていきます。
今回は、キーカードAを「ゼロの裏技ニヤリー・ゲット」(4枚)、キーカードBを「破界秘伝ナッシング・ゼロ」(4枚)、キーカードCを「その他のカード」(32枚)としました。
そして、40枚の山札から初期手札とあわせて合計7枚引いたとき(先攻3ターン目or後攻2ターン目の手札の状態)、「ゼロの裏技ニヤリー・ゲット」、「破界秘伝ナッシング・ゼロ」をどちらも1枚も引けなかった場合の確率を求めます。
また、「どちらも1枚も引けなった場合の確率」を求めることで「どちらかが1枚以上引けた場合の確率」も求めることができます。
今回の計算の結果、
「ゼロの裏技ニヤリー・ゲット」、「破界秘伝ナッシング・ゼロ」のどちらも1枚も引けない確率は、約18%であったことがわかりました。
また、
「ゼロの裏技ニヤリー・ゲット」、「破界秘伝ナッシング・ゼロ」のどちらかを1枚以上引く確率は、約82%であったことがわかりました。
~本題・連続して起こる確率~
本題はここからです。
<ジョーカーズ>を予選6回戦の大会で使う上では、
「どちらも1枚も引けない確率→約18%」、「どちらかが1枚以上引ける確率→約82%」という確率にとらわれてはいけません。
もちろん、1試合ごとでみると、引けない確率・引ける確率は それぞれ約18%・約82%です。
前置きが長くなりましたが、私が書き記したかったことは、
・1回戦ごとの確率が約82%であっても、それが6回連続で起こる確率は非常に小さいことを理解しているか。
・今まで、「引けない確率 約18%」の方で簡単に考え、不運をアピールしてきてはいないか。
ということです。
では、確率82%が6回連続で起きる確率を求めます。
式をたて計算すると、0.82の6乗、0.82×0.82×0.82×0.82×0.82×0.82=約0.304→約30%
であることがわかります。
6連続で起こる確率が約30%であるということは、6連続では起こらない確率が約70%であることを意味します。
つまり、
予選6回戦の対戦の中で1回以上「どちらも引けない」経験をする確率は、約70%
ということです。
約70%という数値から考えると、
予選6回戦の対戦の中で「どちらも引けない」経験をするのは、珍しいことではない
と私は思うのですがどうでしょうか。
「1回の対戦ごとの引けない確率(約18%)」だけを考え、
「予選6回戦の対戦の中で1回以上どちらも引けない経験をする確率(約70%)」を考えずに、
不運アピール、下ブレアピールをしているプレイヤーも存在しているのではないか
と思い、今回 確率についての記事を書きました。
ちなみに、
記事のはじめで示した
「S・トリガー14枚積んでいるのに、楯に1枚も埋まっていなかった。
1枚以上埋まっている確率は約90%もあるはずなのに。」
という文の中の数値は、1回の対戦ごとで考えれば適切なものです。
ただ、約90%で埋まっているとしても、予選6回戦すべての対戦で埋まっている確率は、約53%です。
約90%の確率で起こる事象も、それが6連続で起きる確率は約53%である ということです。
~おわりに~
現在のデュエル・マスターズ(カードゲーム)に対して、人それぞれ様々な思いがあるということを、最近書かれた多くのブログ記事を読んで知りました。
考えは人それぞれであり、どんどん発信するべきだと思います。
ただ、どちらか一方だけが正しいということは少ないですし、
それぞれの立場というものもあるため、正解を一つに絞らず多様性を受け入れた方が、気楽に生きられると思います。
オボロセカンドのマナ基盤について
(参考:オボロセカンドについて - 雑記)
※私は、プレイヤーそれぞれのオボロセカンドの構築があったら楽しいな、と思います。
こちらの記事では、
・ヒャックメー+バイケン採用型
・ごっつぁんホール+水や光のカード採用型
・友情パワー+火や闇のカード採用型
の3つ+αのタイプについて、それぞれ思っていることを記していきたいと思います。
ヒャックメー+バイケン採用型
強み
・赤+青(計36)+ヒャックメー(4)のような構築にすることで、赤や青のカードを序盤にプレイする際に事故りにくい。(グレンニャー等をプレイしやすい。)
・ヒャックメー+バイケンの打点生成能力の高さ。バイケンによるバウンス。
・バイケンのマッドネス能力。
・バイケン+デッドブラッキオのギミック(new)
弱み
・バイケンが手札にある際に、ヒャックメーがS・トリガーしなければならない。単体では機能しない。
・ゲーム途中でバイケンを引いたとしても、キープできるときばかりではない。
・手札のバイケンの枚数分しか、バウンスできない。(処理できる数に限界がある。)
・ヒャックメーを召喚すると、手札をすべて失う。
・バイケン+デッドブラッキオのギミックは魅力的であるものの、オボロセカンドで5マナ貯めて間に合わせることは厳しい。
ごっつぁんホール+水や白のカード採用型
強み
・水や光の強力なカードを採用できる。クロックやホーリーは、1枚で全体を止められる。
・ごっつぁんホールが、ガイアールカイザーやガンヴィートを出せるため、それなりに強い。
弱み
・構築にもよるが、ごっつぁんホールをプレイしづらい。(火文明、自然文明、闇文明を各1枚用意する条件が厳しい。)
・プレイしづらく、S・トリガーでもないカードを積むことに抵抗がある。
友情パワー+火や闇のカード採用型
強み
友情パワーはS・トリガーとして単体で機能する。(1体 止められる。)
文明を意識しつつ、S・トリガーの枚数を増すことが可能。
弱み
火や闇のS・トリガーは、水や光と比較して弱い。(止められる数が限られる。)
その他(型に縛られない)
・ハムカツ団の爆砕Go!+テックの破壊Go!+ホーリー で 5色。
(3色レインボーに縛られず、最新のパワーカードに頼る。)
・マナ基盤や色バランス等は気にせず、使いたいカードを入れる。
オボロセカンドについて
お久しぶりです。
しょうがパン(しょうがパン 選手の戦歴 - DM:Akashic Record)です。
先日の[マーシャルVV-8]以来の記事になります。
その[マーシャルVV-8]に関してですが、キーパーツであった 龍素記号 Sg スパゲリア が、マナ武装を達成していても手札ではS・トリガーを持たないことになり、サイバー・I・チョイスではプレイすることができなくなりました。
そのため、禁断機関 VV-8を出したターンに封印をすべて外し、追加ターンを得ることは困難になりました・・・。
本日は、2014年夏から現在にかけて使用している[オボロセカンド]についての記事となります。
デッキレシピ
(2017.04.23.使用レシピ)
水
4 月光電人オボロカゲロウ
1 エメラル
2 異端流しオニカマス
1 終末の時計ザ・クロック
4 プラチナ・ワルスラS
闇
1 解体人形ジェニー
1 ZEROの暴走デットリーハイウェイ
1 凶殺皇デスハンズ
火
1 単騎連射マグナム
1 超次元キル・ホール
1 ドドンガ轟キャノン
自然
2 革命類侵略目パラスキング
光
1 閃光の守護者ホーリー
多色
4 熱湯グレンニャー
2 タイム3 シド
2 天使と悪魔の墳墓
2 音精ラフルル
4 ぼくらの友情パワー!
1 ボルメテウスホワイトフレア
4 天災超邪クロスファイア2nd
超次元ゾーン
1 ガチンコ・ピッピー
1 小結 座美の花
1 時空の戦猫シンカイヤヌス
1 エイリアンファーザー<1曲いかが?>
3 勝利のプリンプリン
1 激相撲! ツッパリキシ
(参考.2017.03.26.ジョーカーズ参上!発売記念BOX争奪戦.使用レシピ)
水
1 エメラル
4 月光電人オボロカゲロウ
2 異端流しオニカマス
1 終末の時計ザ・クロック
4 プラチナ・ワルスラS
1 奇天烈シャッフ
火
2 単騎連射マグナム
1 超次元キル・ホール
光
1 制御の翼オリオティス
1 閃光の守護者ホーリー
自然
2 革命類侵略目パラスキング
闇
1 ZEROの暴走デットリーハイウェイ
1 凶殺皇デスハンズ
多色
4 熱湯グレンニャー
2 タイム3 シド
2 天使と悪魔の墳墓
1 音精ラフルル
1 超次元ごっつぁんホール
3 ぼくらの友情パワー!
1 ボルメテウスホワイトフレア
4 天災超邪クロスファイア2nd
超次元ゾーン
1 時空の戦猫シンカイヤヌス
1 エイリアンファーザー<1曲いかが?>
2 勝利のプリンプリン
1 激相撲! ツッパリキシ
1 勝利のリュウセイカイザー
1 時空の凶兵ブラックガンヴィート
1 ガイアールカイザー
主な流れ
A.3ターン目以降に「月光電人 オボロカゲロウ」を召喚、「天災超邪 クロスファイア 2nd」の「6枚以上引く」というG・ゼロ条件を達成し、召喚して攻撃する。
B.2ターン目に水のクリーチャー(月光電人 オボロカゲロウや熱湯 グレンニャー、異端流し オニカマス)を召喚、3ターン目にプラチナ・ワルスラSに進化し攻撃する。
C.相手のデッキに応じて、メタカード(異端流し オニカマスやタイム3 シド、単騎連射 マグナム、音精 ラフルル、天使と悪魔の墳墓 等)をプレイする。
この A.B.C を組み合わせて勝利を目指します。
特徴
・3ターン目に天災超邪 クロスファイア 2ndを召喚、攻撃時に革命類侵略目 パラスキングの侵略が可能。
→3ターン目にT・ブレイクが可能。
・月光電人 オボロカゲロウの効果により、手札交換が可能。
・5色デッキであるため、色を問わずメタカードを採用可能。
→月光電人 オボロカゲロウによりメタカードを引き込み、プレイすることが可能。
カード説明
~~~4コスト以下の動き~~~
水
4 月光電人オボロカゲロウ
クロスファイア2ndのG・ゼロ条件を達成するために必要なカード。
ただ、それに固執する必要はなく、2ターン目に2~4枚の手札交換のために召喚し、3ターン目のプラチナワルスラSの進化元としても用います。
1 エメラル
シールドを入れ替える効果を持つカード。
最近は、レッドゾーン(レッドゾーンZによるシールド焼却)が減少していることも追い風。
クロックやホーリーを埋めることで、ジョーカーズ相手に1ターン耐えることができます。
革命チェンジにより、1試合に2回以上効果を使うこともあります。
プラチナワルスラSの進化元。
2 異端流しオニカマス
最新弾のカード。
モルトNEXT等刺さりにくいデッキタイプも存在しますが、刺さる相手には有効であるため採用しています。
パワー2000であり 選ばれないことも強力です。
プラチナワルスラSの進化元としても使用します。
4 プラチナ・ワルスラS
コストが軽くなったカーリーガネージャーの強化版。
1マナ軽くなったことで、2→3と繋がり、また5マナ時に進化速攻することできるようになりました。
効果はシンプルですが、海底鬼面城がなくとも回るようになったのは、このカードのドローのおかげであり、非常に強力なカードです。
勝ち試合の約半数は、クロスファイア2ndが絡むことなく、プラチナワルスラSとメタカードで勝っています。
火
1 単騎連射マグナム
自分のターン中に、相手にクリーチャーを出されることを防ぐカード。
S・トリガークリーチャーやドラゴンズサイン、ボルシャックドギラゴン等、効果の対象は非常に広いです。
今は1枚ですが、環境次第で増量するカードです。
1 超次元キル・ホール
オリオティスを破壊し、ヤヌスグレンオーを出すカード。
見かける機会が少なく、現在のデッキ内では最もテキスト確認されているカードです。
4000以下のブロッカー破壊の効果は、オリオティス以外にもカーネルやトップオブロマネスク、ヴェイダー等を破壊できるため、腐るときばかりではありません。
闇
1 解体人形ジェニー
シノビや革命0トリガー、キーパーツを落とすことを期待して試験投入中。
多色
4 熱湯グレンニャー
手札を減らさない優秀なクリーチャー。
2ターン目に召喚し、3ターン目にプラチナワルスラSに進化する動きを狙っています。
1ドローの効果は、マナに4文明しかないときのオボロカゲロウと組み合わせてのクロスファイア2ndのG・ゼロ条件の達成のために、用いられます。(そのため 基本的に、4文明しかない際のオボロカゲロウの召喚時には、火マナと水マナを残します。)
~~~革命チェンジ持ちクリーチャー~~~
多色
2 タイム3 シド
相手の呪文のコストを重くすることができる革命チェンジ持ちのクリーチャー。
元々、ゴーゴンシャックやシュライバーが投入されていたことがあるデッキであり、このデッキに非常にかみ合ったカードでした。
革命チェンジで出すことが多く、その場合 チェンジ元が手札に戻り 再度使用できることも魅力的です。
3ターン目にヤヌスグレンオーを出し、2ターン目に出したクリーチャーから このクリーチャーに革命チェンジすることでヤヌスが覚醒するため、攻撃回数を増やすこともできます。
2 音精ラフルル
相手の呪文を禁じる革命チェンジ持ちのカード。
革命チェンジの有用性に関しては、シドの項で記したため割愛します。
流行のサイバーダイスベガスのパッケージを意識し、2枚積みました。
ラフルルはコストが5であり、パラスキングの侵略元になります。
~~~大型クリーチャー~~~
多色
4 天災超邪クロスファイア2nd
G・ゼロにより、コストを支払わずに召喚できるSAのW・ブレイカー。
G・ゼロは召喚であるため、オニカマスやセンノーの効果には引っかかりません。
ヤヌス(両面)を覚醒させることができます。
オボロカゲロウから水文明のSAとして、シドに革命チェンジすることもあります。
クロスファイア2ndの召喚に固執する必要はあまりなく、火文明を確保するために、マナチャージすることも多いです。
自然
2 革命類侵略目パラスキング
クロスファイア2ndに侵略できるT・ブレイカー。
パワーが14000と高く、プチョヘンザの効果でマナに送られない、ボルシャックドギラゴンにバトルで勝てる等の強みがあります。
侵略元としては、クロスファイア2ndを用いることが多いですが、友情パワーから出したプリンプリン等、S・トリガークリーチャーの巨大化にも用います。
染色効果も、ヤヌス(両面)の覚醒に有効です。
革命2はほとんど使用する機会がありませんが、忘れないようにしましょう。
~~~S・トリガー等~~~
水
1 終末の時計ザ・クロック
強制的にターンを終えるS・トリガー。
3ターン目に召喚し、プラチナワルスラの進化元として使用することもあります。
闇
1 ZEROの暴走デットリーハイウェイ
侵略ZEROを持つD2フィールド。
相手の革命チェンジ プチョヘンザの返しにプレイすることを期待して投入。
相手のD2フィールド(サイバーダイスベガス等)を墓地に置けると、なおよし。
1 凶殺皇デスハンズ
正直、色合わせという側面がある確定除去効果持ちのS・トリガークリーチャー。
パラスキングの進化元。
火
1 ドドンガ轟キャノン
正直、色合わせの側面がある試験投入中の最新弾のカード。
光
1 閃光の守護者ホーリー
相手のクリーチャーをすべてタップできるS・トリガーブロッカー。
多色
2 天使と悪魔の墳墓
2マナ破壊以上を期待できるカード。
刺さるときばかりではありませんが、相手のテンポを崩すことができれば、盤面の小さなクリーチャーだけで勝てることもあります。
闇文明の枚数の都合上、4ターン目にプレイできるときばかりではありませんが、リターンが大きいため採用しています。
S・トリガーでもあり、相手の盤面の処理やモルトNEXTの龍マナ武装の阻止ができることもあります。
4 ぼくらの友情パワー!
3色の有用なS・トリガー。
出すカードは、ほとんどプリンプリンであり、コストを払ってプレイすることはほとんどありません。
友情パワー + 火文明or闇文明 のマナチャージを意識して構築しました。そのため、墳墓を採用していますが現在4枚となっています。1ターン目にチャージすることができると動きやすいです。
S・トリガーとしての質はそれほど高くありませんが、他の3色カードよりは有用ではないか、と考えています。
1 ボルメテウスホワイトフレア
火力か全タップかを選択できるカード。
火文明の枚数を補い、全タップで耐えることができるカードです。
6000火力は、単騎連射マグナムやエンターテイナーを処理する際に、使用してきました。
超次元ゾーン
1 ガチンコ・ピッピー
攻撃を誘導する。稀に使用。
1 小結 座美の花
ブロックを強制する。時々使用。
1 時空の戦猫シンカイヤヌス / 時空の戦猫ヤヌスグレンオー
覚醒時に効果を発動する優秀なクリーチャー。
赤ヤヌスに覚醒時のSAが注目されていますが、パワーアタッカー+2000も役立ちます。
青ヤヌスに覚醒時の1ドローを利用して、クロスファイア2ndのG・ゼロ条件の達成を目指すこともあります。
主な使い方としては、
A.3ターン目にキルホールからヤヌスグレンオーを出し、2ターン目に出したクリーチャーからシドやラフルルに革命チェンジし、ヤヌスを覚醒させ1ドローしながら攻撃。
B.5マナ時に、3マナ キルホールからヤヌスグレンオーを出し、残りの2マナでオボロカゲロウを召喚、ヤヌスを覚醒させ1ドロー、オボロカゲロウで文明の数だけドロー、クロスファイア2ndをG・ゼロで召喚、ヤヌスを覚醒させオボロカゲロウにSAを付加。4打点を生成。
C.5マナ時に、2マナでオボロカゲロウを召喚、(引き込んだ)キルホールをプレイしヤヌスグレンオーを出す、クロスファイア2ndをG・ゼロで召喚、ヤヌスを覚醒させ1ドロー、クロスファイア2ndの攻撃時にパラスキングに侵略、ヤヌスを覚醒させオボロカゲロウにSAを付加。5打点を生成。
等があります。
1 エイリアンファーザー<1曲いかが?>
スレイヤー化。STからの殴り返しとして時々使用。
3 勝利のプリンプリン
友情パワーから出すカード。1体を止められるカード。
1 激相撲! ツッパリキシ
文明の数だけパワー上昇。時々使用。
パラスキングがいる際には、パワー5000上昇。
プレイについて
(主な流れを参照。)
海底鬼面城を採用していないため、グレンニャーやプラチナワルスラSでの手札補充が重要です。手札の枚数を確保するすることで、オボロカゲロウでの手札交換の際に複数のカードをキープし器用に立ち回ることが可能になります。
デッキ内の色バランスについて
水 12 闇 3 火 3 自然 2 光 1 多色 19 計40
水 28 闇 5 火12 自然 6 光12 (多色カードを複数回カウント)
序盤のグレンニャーの召喚に必要な火文明のカードが12枚しかないこと、闇文明のカードが5枚しかないこと が課題です。一方、光文明は序盤に必要ではありませんが、12枚積まれています・・・。光文明が多い理由としては、友情パワーが4枚投入されていること等があげられます。
オボロセカンドに噛み合った3色レインボーカード(例:火・自然・闇の3色のS・トリガー)の登場に期待しています。今年の8月に発売予定であるクロニクル・レガシー・デッキにて、火・水・自然の3色カードが追加されることも期待しています。
多色カードを多く積めば、火文明や闇文明の枚数の問題は解決されますが、単色カードの枚数も重視しています。今の構築は、2ターン目に水のクリーチャーを召喚し3ターン目にプラチナワルスラSへの進化を理想としているため、2ターン目と3ターン目には単色カードをマナチャージしたいためです。
最後に
オボロセカンドには他にも、
・ヒャックメー+バイケン採用型(マッドネス+ストライクバックの裁定により、強化?)
・ごっつぁんホール+水や光の強力なS・トリガー採用型
・その他
と様々な構築があると思います。
(参考:デッキ検索 - DM:Akashic Record)(オボロ)
私は、プレイヤーそれぞれのオボロセカンドの構築があったら楽しいな、と思います。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
2016/11/06.デュエ祭り
2016/11/06.デュエ祭り
使用:マーシャルVV-8
1回戦:遺跡コン(多色マナ武装)(?)
5ターン目に始動。勝ち。
2回戦:青黒落城
負け。
3回戦:白単(エンジェル・コマンド・ドラゴン)
5ターン目に始動。勝ち。
4回戦:赤黒レッドゾーン(?)
負け。
5回戦:5C
勝ち。
6回戦:ドロマーハンデス
勝ち。
4-2
感想
5マナには到達したものの、2回戦は転生スイッチが引けず、4回戦は進化元が引けず。(始動できず。)
転生スイッチに関しては、マーシャルからのチョイスチョイスクリメモ(スイッチをサーチ)の流れならばケアできるのだが、チョイスの2枚目を引くことはできず。
5回戦に関しては、ループ型と判断されていたこと(デッドブラッキオがマナに置かれていたこと)が、勝ちへと繋がった。